Smuggler/fr

"Les systèmes frontaliers sont en proie à l'anarchie. Alors que la République tente difficilement de se relever de l'affrontement contre l'Empire Sith, d'impétueux mercenaires tirent profit du chaos interstellaire.''"

"ORD MANTELL, un monde ravagé par une guerre civile opposant des citoyens fidèles à la République à des séparatistes extrémistes, est devenu une destination de choix pour quiconque cherche à s'enrichir."

"''Aujourd'hui, un(e) jeune capitaine plein(e) d'audace s'aventure dans la zone de combat, son cargo échappant avec agilité aux attaques mortelles des séparatistes, pour livrer une cargaison d'armes..."

- Star Wars: The Old Republic - Panneau déroulant - Contrebandier

La ruse et la capacité d'improvisation du Contrebandier sont ses meilleures armes. Préférant faire pencher la situation en sa faveur, il/elle se repose souvent sur l'élément de surprise, mettant sa furtivité et ses pièges à profit. Malgré la fourberie de leurs tactiques, les contrebandiers sont plus que capables de se débrouiller en combat équitable. As de la gâchette et professionnels du blaster, ils ont tendance à tirer en premier et à survivre aux plus mortels des affrontements.


 * Principalement conçus afin d'assommer ou d'incapaciter leur cible, les talents du contrebandier lui permettent également de gagner du temps avant de placer un tir plus précis et bien plus mortel.
 * Plutôt que de s'encombrer d'une armure lourde, il/elle sait utiliser son agilité et son environnement et les transformer en un avantage défensif. Tirant au réflexe et à l'instant, il est véritablement un tireur d'élite.
 * Rapide, intrépide et incroyablement chanceux, le contrebandier peut quitter sa couverture pour déchaîner une volée de tirs sur de nombreux ennemis. Cela neutralise la charge ennemie et peut servir de tir de couverture, laissant le temps à ses alliés d'organiser une contre-attaque.

Spécialisations
Lors de la création du personnage, les Contrebandiers doivent choisir entre la voie du Franc-tireur ou celle du Malfrat. Ce choix ne peut pas être modifié après coup.

Capacités
CONTREBANDIER - Tir en slave (Rang 2) Niveau 2 --> Tirs chanceux (Rang 2) Niveau 2 --> Récupération (Rang 2) Niveau 2 --> Grenade thermique Niveau 3 --> Tir décisif Niveau 5 --> Grenade aveuglante Niveau 7 --> Fuite Niveau 9 --> Esquive Niveau 10 --> Pilotage de speeder Niveau 10 --> Tête froide Niveau 14 --> Instant héroïque Level 15 --> Distraction Niveau 18 --> Capitulation Niveau 30 --> Ecran défensif Niveau 32

MALFRAT - Coup de Blaster Niveau 2 --> Tir Rapide (Rang 2) Niveau 2 --> Coup de Pied Vicieux Niveau 4 --> Furtivité Niveau 5 --> Blasters Blazing Level 6 --> Lacerating Blast Level 6 --> Pack de Kolto Niveau 8 --> Avantage Niveau 8 --> Coup dans le Dos Niveau 10 --> Médicap à Diffusion Lente Niveau 12 --> Roublardise Niveau 12 --> Browbeater Niveau 15 --> Pugnacité Niveau 16 --> Diagnostic Niveau 18 --> Tranquilisant Niveau 20 --> Volatilisation Niveau 22 --> Triage des blessés Niveau 24 --> Tir au Tendon Niveau 26 --> Element de Surprise Niveau 35 --> Bushwack Niveau 38 --> Infiltration Niveau 42 --> Patch Défibrillateur Niveau 50 --> Galop Niveau 51 --> Trick Move Niveau 59 --> Stack the Deck Niveau 66

FRANC-TIREUR - Rafale Chargée (Rang 2) Niveau 2 --> Accroupissement (Rang 2) Niveau 2 --> Hold Position Niveau 2 --> A Couvert (Rang 2) Niveau 2 --> Sous la Ceinture Niveau 4 --> Tireur d'Elite Niveau 6 --> Tirs en Rafales Niveau 6 --> Opportunisme Niveau 10 --> Prêt à Tout Niveau 10 --> Tir dans les Jambes Niveau 12 --> Bravado Niveau 15 --> Détonateur à Impulsion Niveau 16 --> Tir de Balayage Niveau 18 --> Tenir Bon Niveau 20 --> Diversion Niveau 22 --> Steady Shots Niveau 25 --> Chance du Contrebandier Niveau 28 --> Tir Doublé Niveau 36 --> Champ de Brouillage Niveau 42 --> Parade de Cargo XS Niveau 48 --> Modifications Illégales Niveau 50 --> A Toute Vitesse Niveau 51 --> Bag of Tricks Niveau 59

Rapide, intelligent, discret
Même si la chance est parfois plus décisive que le talent, mieux vaut avoir les deux pour soi.

La guerre dévastatrice opposant la République à l'Empire a ouvert la voie à l'anarchie. En raison de l'instabilité politique ambiante et de la prolifération des pirates de l'espace, il est désormais dangereux de voyager seul. Des systèmes stellaires entiers, isolés des routes commerciales traditionnelles, menacent de s'effondrer. Les aventuriers n'ayant pas peur d'enfreindre quelques règles peuvent tirer profit de cette situation en acheminant des marchandises sur ces planètes. Pour espérer survivre, ils doivent impérativement faire preuve de vivacité d'esprit, de réflexes rapides et d'adresse au maniement du blaster. Mais la vie des Contrebandiers n'en reste pas moins risquée.

Accumulant crédits et ennemis, les Contrebandiers ne doivent leur survie dans la galaxie qu'à leur verve, leur ruse et leur astuce. Qu'il s'agisse de séduire un alien ou de négocier avec un criminel endurci, le charme est pour eux un atout de taille qui leur permet souvent de se sortir d'une situation délicate. Mais en cas de problème inextricable, les Contrebandiers ont toujours une porte de sortie.

Experts en l'art d'échapper aux radars, ils sont quasi insaisissables. Et s'il leur est impossible d'éviter l'affrontement, ils se révèlent également être des combattants aussi redoutables que rusés.

Mais avant tout, les Contrebandiers sont les maîtres de leur destinée. Malgré leur indéniable appétit pour les crédits, ils n'hésitent pas à décliner une offre alléchante si un client se montre trop envahissant. Certains Contrebandiers ont des principes plus marqués encore, refusant par exemple de collaborer avec des esclavagistes ou des représentants de l'Empire Sith. Les Contrebandiers sont toujours à l'affût de collaborateurs loyaux, mais de tels alliés se font rares. Confrontés à un barrage impérial ou pris dans une fusillade avec un gangster qui vient de les doubler, ils doivent toujours improviser en fonction des événements. Chaque nouveau contrat leur apporte la promesse d'une richesse inégalée… ou d'une mort terrible dans le néant de l'espace.

Relations avec la République
Confrontés au choix de leur affiliation en ces temps instables, les Contrebandiers ont dû envisager leur avenir sous le contrôle strict de l'Empire Sith. Bien qu'ils n'aient jamais été de fervents partisans de la République, nombre d'entre eux ont décidé que choisir le camp de la République, c'était choisir le camp de la liberté, si chère à leurs

Reconnaissance du Terrain
Aussi intelligents et discrets qu'ils soient, les contrebandiers ne peuvent pas toujours échapper aux caméras de surveillance de divers spatio-ports et autres entrepôts sécurisés. Ces images les montrent capables de s'adapter à n'importe quelle situation. Ils restent toujours prudents et discrets en infiltration mais, s'ils sont découverts, ils ne sont pas pour autant pris au dépourvu, arborant une posture fière et courageuse.

Equipement
Les Contrebandiers n'ont pas besoin d'armure fantaisie ni de gros calibres pour écraser leurs ennemis dans un combat "à l'ancienne". Préférant les gilets souples et les cache-poussières élégants, ils aiment avoir le pied léger et la dégaine rapide. Bien que le style est rarement leur intention, il leur vient pourtant naturellement et leurs partenaires ne manquent jamais de le rappeler.